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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Flèche enflammée}}\\
Portée~: $30 \mathrm[{~m} + 10 \ \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V,
  S, M \\ 
Durée~: 1 round & Temps d'incantation~: 3 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort a deux effets différents. Le magicien peut tout d'abord
transformer des flèches ou des carreaux d'arbalètes en projectiles
magiques enflammés, pendant un round. Les projectiles doivent être
encochés et tirés juste après l'invocation du sort. S'ils n'ont pas
été relâchés au bout d'un round, ils sont détruits par la magie. Le
magicien peut enflammer 10 flèches ou carreaux pour chaque 5 niveaux
d'expérience qu'il possède. Chaque flèche inflige des dégâts normaux
plus 1 point de dégât de feu pour toute cible frappée. Elle peut aussi
déclencher des incendies. Cette version du sort est le plus souvent
utilisée au cours de grandes batailles.

Le second effet permet au magicien de jeter des éclairs flamboyants
sur les adversaires se trouvant à portée. Chacun inflige $\des{1}{6}$
points de dégâts par perforation, plus $\des{4}{6}$ points de dégâts
de feu. Si la créature réussit son JS contre les Sorts, elle ne reçoit
que la moitié des dégâts dus au feu. Le magicien peut jeter un éclair
tous les cinq niveaux d'expérience (soit 2 au niveau 10, etc.). Les
éclairs doivent être utilisés sur des créatures se trouvant devant
l'invocateur du sort. Ces dernières ne doivent pas être distantes de
plus de 20 mètres les unes des autres.

Les éléments matériels sont une goutte d'huile et un petit morceau de
silex.
\end{small}
